author:aoto
2024.01.09

ここ3年位、筆者は年末に逆転オセロニアをプレイしている。

オセロニアといえば以前このブログがまだアプリゲームレビューも行っていた際に、調整とコンテンツ企画力に関して記事内でボロクソに書いたのだが、それ以外の部分に関しては何だかんだ面白い部分も多いので、正月休みの暇つぶしに黙々とプレイするには結構良いゲームだと思っている。

実際正月の早朝でも普通にランク問わずプレイヤーと即マッチングするし、年末のばら撒きもあって新駒を引いたりして新しいデッキを構築するだけで今年(去年)も結構楽しめた。

相手のコンバートデッキ使いの人も、まさか正月早々産廃ダメマスデッキに負けるとは思わなかっただろう。

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年末プレイの楽しみ

さて、ここからが今回の記事の本題になるのだが、筆者は基本的に年末年始等まとまった時間がある時にしかオセロニアはプレイしていない。

年末の課金アイテムのばら撒きで新しい駒を揃えてとりあえず真新しいデッキを組んだり、昔遊んでいたデッキとシナジーのある新駒を加えてデッキをビルドアップするのが楽しいのであって、それに飽きたらパッとプレイ頻度は落ちてしまう。

最近のお気に入りのマスティマデッキ。やっとマトモな魔殴りが来たかと新時代の到来を感じた。

そんな年末年始恒例行事と化しているオセロニアなのだが、ふとデッキを組んでいて今の環境ってどうなっているんだろう?と疑問に思った。

もっと正確にいえば、3年程前に登場して上記の産廃ダメマスデッキが比較にならないレベルのどうしようもなさを持った産廃の代名詞リベンジデッキは今息をしているのだろうか?と疑問に思ったのだった。

リベンジデッキ使ってる奴いる?

リベンジデッキの不遇さ

リベンジデッキがいかに不遇かご存じない方もおられると思うので、最初にリベンジデッキがどれだけ不遇なのかを説明していきたいと思う。

異様なスキル発動条件の厳しさ

リベンジデッキの最も不遇といえるのはこの点だろう。

こちらはリベンジスキル持ちの駒の1体であるサスターシャだが、スキル説明(発動条件)がご覧の通りかなり長文になっているのがわかるだろうか。

画像では見え難いので文字で記載すると以下の様になる。

「自分のデッキが全て魔属性のとき、自分のデッキにリベンジスキルを持つ駒が10枚以上入っているとき、直前の相手のターンにダメージを受けているときに発動できる。直前の相手のターンに受けたダメージの70%の毒ダメージを与える」

このスキル効果自体は火力だけで見ると非常に強力(寧ろリベンジデッキにおける最高峰)なのだが、発動条件の複雑さと縛りのキツさはオセロニアを全くプレイした事がない人にも理解出来るだろう。

この発動条件の厳しさからデッキ構築における構成幅はどうしても狭くなり、対戦においては打てる状況が限定されてしまう。

上記サスターシャはデッキさえ組めれば対戦で打つ事自体は条件的に難しくないのだが、他のリベンジスキル持ちの駒だと相手の駒数といった追加条件まで入ってくる駒も多い。

そのため、引いてきた駒がどれもスキル発動条件を満たしておらず打つ事が出来ないという所謂手札事故も高確率で起こり易い。

破綻しているストラクチャー

ストラクチャーとはカードゲーム等で新実装となるカードで構築した構築済みデッキを指し、オセロニアでもリベンジスキル実装時にストラクチャーパックが販売開始された。

リベンジデッキはそもそものデッキ構築条件が非常に厳しい・実装当初はリベンジスキル持ちの手持ち駒自体が少なかったのもあって筆者もすぐにストラクチャーを購入したのだが、リベンジデッキストラクチャーはデッキ条件の厳しさからストラクチャーだけではどう頑張ってもデッキを組む事が出来ない。

魔属性統一かつリベンジスキル持ちを10駒デッキに加えなければならないという条件なのだから、当然ストラクチャーを謳うのならリベンジスキル持ちの魔属性駒を10駒セットにするのが筋だろう。

そもそも全くリベンジスキルを持っていない駒もセットになっているので、ストラクチャーを謳うのであればこの辺は高額になっても良いのでしっかりして欲しい。

対戦相性の極端さから来る不安定さ

リベンジスキルは直前の相手からのダメージ(専ら特殊ダメージ)をダメージソースとして参照しており、大ダメージを出してくるデッキの場合はその分ダメージが大きくなるのだが、逆にそもそものダメージ量が小さい回復耐久デッキの様なデッキが相手の場合はこの世の地獄となる。

筆者は回復耐久デッキ戦は嫌いではないが、リベンジデッキプレイ中は開幕投了機能が欲しくなる。

火炎や電撃やマナ等ダメージソースを運営がいたずらに増やしている環境も向かい風となっており、相性が悪くない・良い勝負が出来るデッキというものが意外と少ない。

そもそも基本的にランダムマッチで相手のデッキは対戦するまでわからないオセロニアおいて、リベンジデッキの様な特定のデッキに特化した相性の良さ(悪さ)を持つデッキはそれだけで存在が不遇と言えるだろう。

上記の回復耐久デッキや吸収(ミアズマ)デッキには10:0に近い不利が付く。相手が余程の事をしない限りリベンジデッキでは勝つ事が難しい。

構成幅の狭さからフォローがし難い

リベンジスキル持ちの駒は魔属性の中でもHPが高く調整されている。

これは相手からのダメージをダメージソースとして参照している=相手の攻撃を受ける事が前提となっている事を考慮した調整だろうが、このフォローというのが構成幅の狭さからし難い。具体的には回復手段に乏しいのだ。

まともな回復手段持ちのリベンジスキル持ちは非常に数が少ない。

上のスルトは貴重な吸収スキル持ちなのだが、こちらもダメージソースとして参照出来るものが(制限がなければ強過ぎる為だろうが)特殊ダメージに限定されてしまっている。これは当然制限としてはかなり厳しく使い所が難しい。

上記スルトの場合、例えば竜デッキの様に特殊ダメージを一切使用しないデッキが相手の場合は完全に腐って粗大ゴミと化してしまう。

ここ数年で少しは強くなったのか

さてここからはそんな不遇なリベンジデッキがここ数年でやれる様になったか?という事を書いていきたいと思う。

筆者は手持ちのリベンジスキル駒をあれこれ組み合わせて年末年始にデッキを組んでシーズンマッチやコロシアムを回してみたのだが、正直結構やれる様にはなってきていると感じた。

上記マスティマの新駒を筆頭にこちらも不遇だった魔殴りデッキ用の強力な駒が追加された事が大きく、ネックだった耐久力のフォロー(回復)がマスティマの捕食によってフォロー出来るので見た目以上にタフなデッキになる。

筆者のリベンジマスティマの救世主、パズズ。

捕食スキル持ちの魔属性駒では他にS駒のリリープもいるが、マスティマはA駒である為に貴重なS駒の枠を潰さないというのも大きい。

攻撃倍率と回復量はS駒のリリープと同じ破格の性能。

上記の通り攻撃倍率と回復量は両方ともS駒のリリープと全く同じ数値(リリープとの違いは属性駒数制限のみ)で、筆者もガチャで引いてスキル性能を確認した時に思わず二度見した。この数値はそれ位優遇されている破格の性能といえる。

上でも述べているが、リベンジ云々よりもずっとデューガンで頑張ってきた筆者はやっとマトモな魔属性殴り駒が来たかと嬉しくなった。

筆者の魂の駒、デューガン。

このマスティマやパズズ等強力な魔駒が実装されたので、相対的にリベンジデッキの構成的なフォローがやり易くなったと感じる。

純粋にリベンジスキル持ちが増えた

後はコンボスキルにリベンジスキルを持った駒が増えてきたので大分デッキが組み易くなったとも感じた。

特にハロルドの様に罠駒がコンボスキルでリベンジスキルを持っている駒が増えてきているので、辺置きで罠発動後はコンボスキル起点に出来るというのが大きい。

コンボスキルの参照ダメージに制限は無いのもあって地味に強力。

特にマスティマリーダーの場合はスキル効果的に対戦相手は十中八九殴りデッキだと思っているので、まさかリベンジスキルが待ち構えているとは思わない。

罠駒のコンボスキルも攻撃倍率上昇系で殴りデッキでは脅威となるブランジェッタや正月ポーリュプスやリリティエ辺りは警戒されるが、ハロルドやレナンの様なリベンジコンボスキルは殆ど警戒される事は無かった。

後はハロルドのコンボスキルの強力な点は相手ダメージ参照の”毒ダメージ”という点にあり、マスティマデッキと相性の悪いシールド持ち(特に囁きデッキ)に軽減される事が無い。

実際特殊ダメージを罠でカウンター後に、そのダメージを参照してコンボスキルの毒ダメージでリーサルという展開も結構あった。

汎用性を見て罠以外のダメージソースをデッキに加えていたのが裏目に出てコンボスキルの餌食になるパターンも。

筆者のリベンジデッキ

ダメージを回復しながら終盤でパズズコンボスキルを絡めて一気に回復・逆転する事をコンセプトにしている。

逆転のキーとなるのは上記の通りパズズの捕食で、中盤は罠スキル(ホウイチ等)やエルロージュのスキルでダメージを与えつつ捕食で回復していく。

ベースが魔殴りデッキなのでリベンジスキル縛りの影響が無い残り6駒にスナイフィルといったバフ駒を加えたい所だが、アイシェも含めてバフ駒が2枚あると結構な確率で手札事故が起こるのが悩ましい所。

特にリベンジは駒を打つタイミングが非常に重要なデッキなので、スナイフィルが邪魔になってしまうケースが結構あった。

終盤パズズで一気に回復、コンボスキルでリーサルまで持っていけた理想的な展開。

改良点はまだまだある叩き台的なデッキだが、使っていて結構面白い・意外と強いデッキなので気に入っている。

上記のデッキ構成のスカアハをオルプネー先生に変更した構成もアポロン戦を筆頭に機能したので、この辺りの構成を今後詰めていきたいと思う。

レジストスキルも便利だが、コンボスキルの通常攻撃ダメージ参照の吸収が魅力のオルプネー先生(一番右上)

追記(1/10)

この記事を書いてからリベンジマスティマデッキで日夜構成を詰めていたのだが、そんな最中上記リベンジコンボスキルリーサルのお手本の様な展開があったので追記する。

完璧に読み通りの展開になって笑ってしまってスクリーンショット撮影が遅れてしまったが、まずは以下の写真を見て欲しい。

相手ディミオスの人はリベンジ相手に絶対にやってはいけない事をやってしまった。

展開としてはこの1ターン前、開幕風車展開で辺に展開した相手ブランジェッタ(闘化)の召喚スキルが発動。筆者は「まさかリーサルに届かないのにラァナコンボとかやらないよな?」と思っていたのだが、そのまさかの展開になってしまった。

そして次のターンにコンボに耐えた筆者はパズズを打って写真の通りベルゼブブ・ホウイチとコンボを組んでリーサルとなった訳だが、これこそが上記で述べていたリベンジスキル駒のコンボスキル軽視に他ならない。

この時の相手のHPは約14,000程度で、パズズとベルゼブブのコンボのみならダメージ約8,000、捕食で4,000程度回復されるが勝負はまだわからなかった。

ただその1ターン前に上記ラァナコンボを決めて約16,000のダメージを出してしまっていたので、ホウイチのコンボスキルの特殊ダメージが約4000のダメージまで跳ね上がってリーサルに届いてしまったのだ。

コンボスキルの参照ダメージに制限は無く、直前に受けたダメージの25%を特殊ダメージとして相手に与える。

リベンジデッキ戦に慣れているなら、ホウイチ・ベルゼブブのコンボが確定している状況でリーサルに届かない大ダメージを与える事はまずしない。

現状リベンジデッキ駒は弱いというイメージが先行しているプレイヤーが多いのか、こういったリーサル状況は上でも述べているが結構ある。

筆者はこういう部分もリベンジマスティマで付け入る隙になっていると思うので、今回の記事を読んだ人は十分警戒して欲しい。

総括

一昔前にぬらりひょんに駆逐されて久しい納涼メフィストのリベンジデッキを組んだ事もあったが、こちらも刺さる構成はあったものの結局は神駒を加えて耐久力を増した従来の形式の方に落ち着いた。やはりシールドや回復といったフォローが無ければ長期戦は厳しい。

マスティマのリベンジデッキは殴りベースでしっかり捕食による回復フォローが行え、各リベンジスキル駒もコンボスキルで腐り難い。

後は純粋なリベンジデッキと違って相手のダメージだけに依存せずコチラから攻撃をしかける事が出来るというのも強力な点だ。

一点注意が必要なのはマスティマは攻撃が低くルキアに釣られ易いので、リィニーといったマスティマよりも攻撃が低くスロースターターで終盤まで手持ちに残り易い駒を対策用に抱えておく事。

そんなこんなで今年はマスティマでかなり遊べたが、予想以上にマスティマのリベンジデッキは強く面白かったので構成を研究・詰めてまた記事を書いたり久しぶりに動画を撮影したいと思う。

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