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最近筆者はストリートファイターIII 3rd STRIKE(以下3rd)に令和5年の今ドハマりしており、現状唯一の3rdのネット対戦環境となっているSteam版のアニバーサリーコレクションで夜な夜な対戦配信に明け暮れている。
現在はリスナーの3rdプレイヤーの人に教えて貰いながら対戦配信を行っているのだが、ふとその3rdプレイヤーの人とシステムが似ている餓狼 MARK OF THE WOLVES(以下餓狼MOW)を対戦した所、初プレイでありながら3rdの経験値だけで結構しっかりとした対戦になって驚いた。
その後その人は他の3rdプレイヤーの人も誘って餓狼MOWをプレイしてくれているようなのだが、いかんせん3rdと同様古いゲームなのでフレーム表はもとより攻略的な情報も(まとまっている方ではあるが)多くは無い。
そこで、そういった新規に餓狼MOWを始める3rd勢の人に向けて今回から複数回に分けて3rdの経験値で餓狼MOWを強くなるをコンセプトとしたプレイガイド記事を書いていきたいと思う。
ターゲット層的にニッチな記事になると思うし、一つの記事が長くもなると思うが、両方対戦が奥深いゲームかつフィードバック出来る部分も多々あると思うので是非最後まで読んで欲しい。
はじめに
今回の記事は3rdと餓狼MOWの似ている点に着目・テクニックをフィードバックしながら上達する事を狙いとしているので、基本・応用共に3rdをある程度プレイしている事を前提とした書き方をしている。
上記の通り餓狼MOWは3rd同様共通システムが非常に強力かつ使いこなす事が対戦をする上で必須(それありきでバランシングされている)なので、基本編と銘打った今回の記事は餓狼MOWの基本共通システムの使いこなし方について記載していきたいと思う。
ジャストディフェンス
餓狼MOWにおいて最も重要な点は、相手の攻撃を引き付けてガードする事で発動するジャストディフェンスだ。
3rdもそうである様に、餓狼MOWは共通システムでバランスを取っているタイプのゲームなので、共通システム無しで見た場合のバランスはお世辞にも良いとは言えない。
3rdがブロッキングありきでゲームデザインをされているのと同様に、餓狼MOWはジャストディフェンスありきでゲームデザインされている。
ジャストディフェンスの基本仕様
ジャストディフェンスは相手の攻撃を引き付けてガード(直前ガード)する事で発動し、発動すると発動キャラクターが青く光って画面にJUST DEFENDEDと表示される。
ジャストディフェンスは空中でも使用可能。
ジャストディフェンスに成功すると以下の様な恩恵を受ける事が出来る。
- 削りダメージとガードクラッシュ耐久値の削減無効化
- 微量HP回復(相手の攻撃力依存)
- ガードキャンセル必殺技が使用可能
- ガード硬直2F減少
ジャストディフェンスの受付時間は、地上7F・空中9F(前ジャンプ時8F)となっており、ブロッキングに比べると特性上猶予はかなり長い。
更にジャストディフェンスは攻撃を引き付けてガードするという仕様上、ブロッキングと違って失敗してもガードにしかならない。
空中でのガード行動は空中ジャストディフェンスのみなので、ジャンプにジャストディフェンスを仕込むテクニックが対戦をする上で非常に重要になる。
空中ジャストディフェンスをジャンプに仕込む場合、餓狼MOWは小ジャンプ・大ジャンプ(ドンファンとジェニーのみ使用可)と複数のジャンプ軌道があり、空中ジャストディフェンスは通常のジャンプでしか使えない点に注意する。
ジャストディフェンスの練習は、まずは飛び道具といった難易度の低い必殺技をしっかり引き付けてジャストディフェンス出来る様に練習し、それと並行して空中ジャストディフェンスに慣れていくというのが良いだろう。
ちなみに飛び道具をジャストディフェンスする場合、しゃがみジャストディフェンスで取る様にするとバックステップが爆発して技を食らうという事が無くなる。
このゲームは仕様上バックステップが暴発し易い。飛び道具はしゃがみジャストディフェンスで取ろう。
ガードキャンセル
ジャストディフェンスの恩恵で最も大きいのがこのガードキャンセルで、ジャストディフェンス時にガードをキャンセルして必殺技で攻撃する事が出来る。
ガードキャンセルで出す事の出来る必殺技は一部例外(フリーマンの強モービッドエンジェル)はあるが、TOPアタックを含む全必殺技がガードキャンセルに対応している。
攻防一体の非常に強力なガードキャンセル。
ガードキャンセルはコマンドの受付猶予が非常に短いので、ジャストディフェンスのエフェクトを見てからコマンドを入力してもまず間に合わない。
ガードキャンセルを対戦で使いこなす場合、餓狼MOWのコマンドの受付時間の長さを利用した仕込み入力をお勧めする。
仕込み入力によるガードキャンセル
上記の通り餓狼MOWはコマンドの受付時間が非常に長い。筆者がプレイしてきた格闘ゲームの中でもコマンド受付時間の長さでいえばぶっちぎりのトップだ。
ためしにPRACTICEモードでわざとゆっくりレバーを入力し、少し遅らせてから攻撃ボタンを押して技を出してみて欲しい。「こんな遅くてもいいの?」とビックリする筈だ。
仕込み入力によるジャストディフェンスからのガードキャンセルは、コマンド入力を完了した状態でボタンを押す前にジャストディフェンスを入力、ジャストディフェンスのエフェクト発動後にガードキャンセル必殺技の攻撃ボタンを押す。
例えばテリーのパワーウェイブ(+パンチ)でガードキャンセルをする場合、ジャストディフェンスのガード入力前に部分のコマンドを入力しておき、相手の攻撃に合わせて方向を入力してジャストディフェンス、エフェクトが出た瞬間に攻撃ボタンを押すという流れになる。
コマンドは予め仕込んでおく。
テリーのパワーウェイブでガードキャンセルをしようと思った場合、初見の人は十中八九方向でジャストディフェンスを取った後に残りの部分をレバー半回転の要領で入力すると思うが、実際は上記の様に予め部分を仕込みながら方向でジャストディフェンスを取る方がガードキャンセルし易い。
一回転・二回転コマンドも要領はコマンドと同じで、予め一回転を仕込んだ状態で方向を入力してジャストディフェンスを取ってガードキャンセルを発動させるか、コマンドをある程度完成させておいて残りの部分や方向でジャストディフェンスを取る。
一回転・二回転コマンドも要領は同じで先にコマンドを仕込んでおく。
仕込み入力によるガードキャンセルは、仕様上コマンドにガード方向が含まれている(か)必殺技が入力し易く、逆にテリーのパワーダンク(+キック)の様にガード方向が含まれていない技は分割入力がし難い。
こういったコマンドの場合、(ジャストディフェンス)+キックの様に最初の方向を仕込みながら方向でジャストディフェンスを取って残りを入力すると楽にガードキャンセル出来る。
超必殺技のガードキャンセル
超必殺技でガードキャンセルをする場合も同様で、餓狼MOWの超必殺技のコマンドは一部例外はあるものの基本+攻撃ボタンというコマンドになっている。
こういったコマンドの場合は、部分を2分割、と入力してジャストディフェンスを取った後に残りのと攻撃ボタンを押す。
こちらは文字で書くと少々複雑なので、タイミングや入力を動画に収録してきた。
ジャストディフェンスは3rdの様にブロッキングされる事前提の読み合い(敢えて通常技をブロッキングさせてからのキャンセルSA等)も無く、取るだけで十分なメリットがある。
ガードキャンセルの成功率は高いに越したことはないが、最初は相手の攻撃をよく見てジャストディフェンスを取ったり、ジャンプにジャストディフェンスを仕込みながら空中ジャストディフェンスの成功率を上げる等基本的な部分から慣れていく事をお勧めしたい。
0F技
ジャストディフェンスと共に餓狼MOWを象徴するシステムとなっている0F技だが、これは若干仕様は異なるものの概ね3rdの1F発生技と同じ物という認識で問題ない。
0F技というのは発生自体は1Fだが暗転後に強制停止時間が設定されている技が該当し、全てゲージを消費する超必殺技となっている。
餓狼MOWの超必殺技は3rdでいうSA(スーパーアーツ)と異なり、全キャラクター共通で最大2本(1本:Sパワー・2本:Pパワー)までストック可能。超必殺技を弱攻撃で出した場合はゲージ1本消費の超必殺技版、超必殺技を強攻撃で出した場合はゲージ2本消費の潜在能力版超必殺技を使う事が出来る。
相手を確実に倒して勝利出来る時以外はセオリーとして潜在能力1回よりも超必殺技を2回当てる方が良いが、一部キャラクターは潜在能力版のみが0F技となっている場合もある。そういったキャラクター(ロック)は潜在能力による一発逆転狙いも視野に入れて立ち回ろう。
以下の0F技リストの技名後ろの括弧内に(潜)と記載がある技は潜在能力版のみが0F技となっている超必殺技で、技名後ろの括弧内が(潜限)となっているものは潜在能力版でしか使用出来ない超必殺技となっている。
特に記載の無いものに関しては超必殺技・潜在能力共に0F技となっている超必殺技だ。
0F技リスト
ロック | シャインナックル(潜)、デッドリーレイブ(潜限) |
---|---|
テリー | 無し |
ドンファン | スーパードンファン脚、オレ様鳳凰脚(潜限) |
ジェイフン | 鳳凰脚 |
ほたる | 天翔乱姫 |
牙刀 | 零牙 |
ジェニー | オーロラ |
マルコ | 極限虎砲、龍虎乱舞(※・潜限) |
北斗丸 | 超爆炎竜巻 |
フリーマン | 無し |
グリフォンマスク | 無し |
ケビン | ガトリングフリーザー(潜) |
グラント | 魔神円月輪 |
カイン | ヒムリッシュ・アーテム(※) |
※マルコの龍虎乱舞は連打でLvが上昇するが、0F技なのはLv1~Lv3迄で最大のLv4は0F技では無い点に注意。
※カインのヒムリッシュ・アーテムは性能的には0F技だが、空中から降ってくるという技の特性的に一般的な0F技としては使えないので0F技無しと考えていい。
0F技の仕様
上記の通り0F技は暗転が解けた後に強制停止時間があり、この暗転後の強制停止時間の最終フレームに攻撃判定がある技が0F技となっている。
この強制停止時間の仕様上、通常技ヒット時に4F以上有利な状況から0F技を出した場合は相手はガードも回避も出来ないヒット確定状態になる。
通常技に一切キャンセルのかからない(空キャンセル等例外はある)グラントが通常技から0F技を繋いでノーキャンセル連続技に出来るのもこの仕様がある為だ。
4F未満の有利(3F・2F・1F)に関しては相手はガードは出来ないが、バックステップといった回避行動を取って回避する事は出来る。
確定状況を掴む練習をする場合は、牙刀かグラント(お勧めはグラント)で魔神円月輪コンボを練習すると体感でフレーム有利や確定状況が掴み易い。
動画も撮影してきたのでチェックしてみて欲しい。
なお、0F技は強制停止時間付きの1F発生技という事で、3rdのレミーのジャンプ強キック→SA2(ヴィエルジュに安息を)の様な確定状況もある。
動画には収録していないが、グラントの場合だと空中特殊技の滅焼飛刹(空中で+キック)は先端ヒットで最大5F有利になるので、間合いはシビアだが着地後最速の魔神円月輪がヒット確定する。
同じ理屈で牙刀の小ジャンプ強キックからの零牙や、ロックの小ジャンプ強パンチからのシャインナックル(潜在)もジャンプ攻撃がヒットした時点で0F技確定だ。
ブレーキング
ブレーキングは以下の各キャラクター毎に1つ(カイン・グリフォンマスクのみ2つ)あるブレーキング対応技の特定ポイントで弱パンチ(A)と弱キック(B)を同時押しする事で技の動作を強制停止させる事が出来る共通システムだ。
動作を中断して追撃コンボが可能になったり、技の硬直やガードされた時の不利フレームが小さくなったり、動作を途中で停止させる事で連発してゲージ溜めに使ったりと、殆どのキャラクターは使わない理由が無い・一部のキャラクターに関しては毎回ブレーキングを入れる事が必須レベルとなっている。
以下のブレーキング対応技後ろの括弧に(必)と書いてあるキャラクターがブレーキング対応技を毎回ブレーキングする事が必須となっているキャラで、対応技後ろの括弧に(強)と書いてある技はブレーキングと相性の良い非常に強力な性能の対応技かつそのキャラクターの立ち回りの軸となる対応技を表している。
ブレーキング対応技リスト
ロック | 真空投げ(必) |
---|---|
テリー | パワーダンク |
ドンファン | 空砂塵 |
ジェイフン | 飛燕斬 |
ほたる | 虎尾脚(必) |
牙刀 | 雷牙 |
ジェニー | ディハインド |
マルコ | 虎砲 |
北斗丸 | 空破弾 |
フリーマン | モービッドエンジェル |
グリフォンマスク | 強オリンポスオーバー、強ポセイドンウェイブ |
ケビン | ヘルトラップ(強) |
グラント | 凶鳥刃 |
カイン | シュワルツ・ランツェ(強)、強シュワルツ・パンツァー |
ブレーキングポイントは対応技毎に異なるので、全キャラクターのブレーキングポイントをまとめた動画を作成した。
上記の通り一部キャラクター以外は対戦で使わない手は無い必須テクニックなので、練習して自然に使える様に手癖にしておきたい。
特にロックとほたるの2キャラクターは、ブレーキング対応技をブレーキングする事で未ブレーキング対応技の完全上位互換技になる。ブレーキング対応技を使う際はブレーキングまで入れ込む癖をつけよう。
ケビンとカインに関しては弱版のヘルトラップやシュワルツ・ランツェブレーキングがガードさせて11F有利というとんでもない無法技になる。これを何の制限も無く連発出来るのだから練習しない手は無い。
疑似連打キャンセル
カインとマルコを使う場合、特にマルコを使う場合は生命線となるテクニックなので基本編最後に擬似連打キャンセルについても記載しておく。
このAPNG画像ではカインでしゃがみBからキャンセルしてシュワルツランツェを出しているが、カインのしゃがみBは本来キャンセルをかける事は出来ない。
疑似連打キャンセルの仕組み
上のカインのAPNG画像を例に挙げて説明すると、まず最初にしゃがみBの2発目をキャンセルしてシュワルツランツェ(タメ+キック)を出そうとするのだが、しゃがみBにキャンセルはかからないのでシュワルツランツェは出ない。
しかしシュワルツランツェのコマンド後すぐにしゃがみBを連打キャンセルのタイミングで出すと、先に入力していたシュワルツランツェのコマンドの受付がまだ残っている為にしゃがみBを空キャンセルしてシュワルツランツェが出てしまうのだ。
餓狼MOWの通常技は全てキャンセル出来ない通常技でも空キャンセルは可能という仕様と、通常技を連打キャンセルで連続ヒットさせる事が出来る連打キャンセルのシステム、コマンド入力受付時間の長さを利用したテクニックで、連打キャンセルが出来る通常技であれば空キャンセルの仕様を利用して擬似的にキャンセルをかける事が出来てしまう。
ちなみに上記のAPNGのコンボの場合、入力はB→B→Bとなる。
総括
今回は基本編という事でとりあえず出来るようになれば餓狼MOWで対戦が出来るようになるテクニックを記載した。
このゲームはとりあえずブレーキングとジャストディフェンスがある程度出来れば、ガン下がりといった寒い戦い方をしない限り面白い対戦にはなる。価格も安いので是非購入して遊んでみて欲しい。