2021.02.14 雑記

hitBOXでソウルキャリバー6をプレイしてみた所感(強み等)

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チャンバラ格闘ゲームの金字塔、ソウルキャリバー6(以下SC6)がSteam版でセールしていたので他ゲーと一緒に購入・早速hitBOXでプレイを開始した管理人。

ソウルキャリバーは初代のソウルエッジとキャリバー時代の2と3は結構やっていたのですが、今作は初見プレイ・新システムやキャラ対策等全く知らない状態でプレイしています。

今回はhitBOXでSC6をプレイした所感をもとに、強行動やSC6におけるhitBOXの優位性を記事化していこうと思います。

SC6の強行動と読み合いの概念

まずSC6のゲーム性・強行動とそれに付随する読み合いについて書いていこうと思いますが、このゲームは防御関係のシステムが重要・強力です。

特に重要なのは「ガードインパクト」とそれを返す事の出来る「ブレイクアタック」の攻防と、「リバーサルエッジ」と「軸移動」の攻防の2点。

基本この2つの読み合いがSC6の対人の軸となる部分で、特に前者のガードインパクトとブレイクアタックの読み合いがSC6を象徴する醍醐味的なシステムです。精度や練度の違いはあれ、対戦時に1回もこの読み合いが無いという事はシステム自体を知らない状態以外ではまずあり得ません。

ガードインパクトの読み合い

ガードインパクトは→+ガードで出せる行動で、相手の攻撃を弾いて体制を崩させる特殊技になります。通常ガードよりもフレーム有利が大きい・無防備になるのでその後のダメージも取り易くなります。

ガードインパクトの一般的な使い方は、相手に攻撃をガードされた時にガードインパクトを使って相手の最速暴れ(反撃)をガードインパクトで弾くという使い方。

相手側の選択肢は「反撃を遅らせる」or「ブレイクアタック」となるのですが、このガードの攻防からの読み合いを繰り返すのがSC6の対戦です。上記のリバーサルエッジ等他の読み合いも勿論ありますが、占める割合が大きいのはこのガードインパクトの読み合いなんですよね。

ガードインパクトの上位システムのレジストインパクトもありますが、ゲージを使うので使用頻度的にはノーゲージでお手軽に有利が取れるガードインパクトの方が上です。

相手に攻撃をガードさせた時に使う使い方以外でも、例えばフレーム的に通常割り込めない連携に割り込む為の暴れに使うといった使い方も出来ます。

リバーサルエッジの読み合い

リバーサルエッジは発動側が写真の様に白いエフェクトを出した後に斬り攻撃を出し、ヒットするとダメージを与えつつ強制ジャンケン(横斬り・縦斬り・蹴り)に移行します。

この対処法は写真の白いエフェクトを見たら軸移動を入力してかわしてしまうか、リバーサルエッジの斬り攻撃自体をガードしてしまう事なのですが、これは当然リバーサルエッジを使用した側も理解している対策なので、この軸移動を潰す為の横斬りを混ぜて来ます。

要は回避する「軸移動」と、それを潰す為の「横斬り」の読み合いになる訳ですね。

リバーサルエッジは発生6Fの捌き攻撃なので、こちらもガードインパクト同様フレーム的に通常技では割り込めない連携に割り込む為の暴れに使う事も可能です。

より進んだ読み合い

上記のガードインパクト成功時、された側はただ無防備に隙を晒すのかといえばそんな事はありません。ガードインパクトされた場合の対抗策としてリバースインパクト(→+ガード)や上記のリバーサルエッジを狙う事が出来ます。

この相手側のリバースインパクトやリバーサルエッジを更に読んで、ブレイクアタック(縦斬り+横斬り)で特殊カウンターのインパクトカウンターを狙っていくというのがSC6のセオリー的な読み合いです。

SC6はこの基本システムの読み合いがゲームの根幹で、リバーサルエッジの様な新システムはある・ジャストガード等システムが変更になったものがあるものの、読み合いの根本的な部分は旧作から変わっていません。

SC6はhitBOXでのプレイが断然オススメ

上記のSC6の基本システムや読み合いは基本的に短いコマンドを高速で入力する事で行われますから、SC6はhitBOXの高速入力と入力の正確さという強みがかなり出易いゲームなんですよね。

例えば上で挙げた基本システムを例に挙げると、ガードインパクトは同時押しする特性上ステップガードに化けてしまったりといった事が無く、レバーを倒す必要が無いので入力も高速かつ正確です。リバーサルエッジを回避する為の軸移動も咄嗟に高速入力出来ますね。

後、SC6は方向キーを押したすぐ後にガードボタンを押すとステップガードが出来ますが、このステップガード(ステガ)とステップしゃがみガード(ステしゃガ)を駆使して余計なステップを抑えるテクニックも楽に行う事が出来ます。

ステガが高速・正確に出来る事の強み

SC6はランカウンター(移動中にカウンター判定)があるゲームなので、ステップ(移動)に常にリスクが伴うゲームです。このリスクを上記ステガやステしゃガで余計なステップをガードでキャンセルする事で最小限に抑える事が出来ます。

SC6はそもそもサイドステップで縦斬りをかわすといったステップを利用した読み合いがあるので上記ランカウンターの様な要素があるのですが、hitBOXは移動をボタンで行うので仕様的にそもそも無駄なステップが起こりにくいというのも強みです。

hitBOXの新たな適正タイトル

SC6は上記の様に基本システムを駆使した高速の読み合いを行うゲーム性なので、hitBOXの入力正確性・ボタンによる高速入力の特性がゲーム性と合致している相性の良いゲームです。

直感的にストレス無くキャラクターが動くので操作の面白さもありますし、以前記事を書いた恋姫と並ぶかそれ以上にhitBOXでプレイする事をオススメしたいタイトルですね。

管理人も久しぶりに触ったら面白くなっていたので、hitBOXでSC6をやり込もうと思います。

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