プレイレビュー
タワーオブスカイ(48点)

author:aoto
2023.03.06

- タイトル
- タワーオブスカイ
- ハード
- スマートフォン
- 点数
- 48点
- WEB
- タワーオブスカイ公式
概要
タワーオブスカイはブロックを積み重ねて敵を倒す「積み上げタワーパズルRPG!」キミは建塔士となり、天空の塔の最上階を目指して個性豊かな仲間たちと共に冒険の旅に出る!(※公式アプリ説明文より引用)
面白い点
まず最初に断っておくが、今回のレビューは低い点数からも明確な通りかなり辛辣な文章を書いている。
普段のレビュースタイルとして、そのアプリの面白い点や問題点を挙げ、最後にプレイしていて思った事を記載するというスタイルで記事を書いているのだが、今回のタワーオブスカイに関しては先行予約までしてダウンロードして丸一日プレイしていたのだが、どれだけプレイしても「面白いな!」と思える部分が見つからなかった。
これだけゲームアプリが溢れかえっている中で、ちゃんとコストをかけてよくこれだけ面白くないゲームを出したなと逆に感心すらした位だ。
数少ない褒められる部分
褒められる所は現状一点のみ、かつての同社ヒットタイトルのモンスターストライクがそうであった様に「最初のばら撒きが凄い」という一点のみだ。
特にスタートログインボーナスは気合が入っており、ログインさえしていればかなり10連ガチャを回す事が出来る。
この手のゲームは初動が肝心というのもあるだろうが、モンスターストライクは最初の課金アイテムのばら撒きでヒットしたという経験もあってか、ログインボーナスに関してはかなり気合が入っている。
最高排出レアリティの星3キャラはそうそう出ない排出率だが、かなりの数10連ガチャを回せるのでこの点はあまり気にならない。

最高排出レアリティである星3が確定する滅多に見れないレア演出。
この課金アイテムのばら撒きに関しては昨今のソーシャルゲームの中では珍しい・しっかり腹を切ってプレイヤーを集める姿勢は立派なので、(最初だけだとは思うが)ここだけは声を大にして褒めたい。
問題点
さて、今回のレビューはここからが本題だ。
このゲームの致命的な部分というのは殆どがUI関係に原因がある。逆を言えばこの部分さえ改善すればもっと良くなるポテンシャルは持っていると筆者は思う。
ローディング頻度
ログインしてインストールも終わり、ガチャも引いていよいよ本腰を入れてクエストをクリアしていく訳だが、このゲームは短いローディングが親の敵の様に小刻みに挿入される。
他アプリレビュー同様プレイ動画も撮影(無編集)してきたので、まずはこのロード頻度を見て欲しい。
※プレイ端末はPixel6a、画質は中画質に設定
メインロビーからクエストをクリアし、キャラクターを強化するまでの一連の流れを録画してきたが、クエストに出発・クリアするまでとキャラクター強化部分のローディングの細かさが見て取れる。
動画では簡単なクエストをクリアしているが、適正クエストの場合はもっとテンポが悪く長期戦になるのもあってこの細かいロードの入り方はかなり気になってしまう。
頻繁に利用する強化メニューも階層化されているので、その都度メニューを開いて細分化された強化メニューを選択してキャラクター一覧からキャラクターを選択・強化するという流れをローディングを挟みながら毎回行う事になる。
更に言えば、キャラクターだけでなく装備(合計3部位)も同様のシステムで強化していく事になる・キャラクター毎にツリー式のスキルボード強化もあるので、キャラクターを強化するという部分だけでもトータルすると結構ストレスを感じる。
「データを端末にフルインストールすればいいんじゃないの?」と言う人もいるだろうが、このゲームにはフルインストールという機能は存在しない。
クエストUIの感度問題
このゲームは上空でタップする事でブロックの角度を変更、横方向にスワイプして落下させる位置を決定後に下方向にスワイプをする事で落下させてブロックを敵に攻撃が届く高さまで積み上げていくのだが、この基本UIの感度に若干の癖がある。
具体的に言えば、落下させる際のスワイプがタップと誤認識されてブロックが回転して角度が変わってしまうという点。他にもストレスを感じる部分は多々あるが、この部分は誰でも一度は通る道・長期戦になるとかなりストレスに感じる部分だ。

落下させようとして角度が変わってしまうのは、長期戦になる程ストレスを感じる。
ゲーム性自体は非常にシンプルだが、シンプルな分UIの使いにくさや癖がどうしても目に付いてしまう。
ブロックは1タップで一定方向に傾くというスタイルなので、一度角度が変わってしまうと(ブロック形状にもよるが)再度同じ角度にする為に複数回タップしてもう一周する必要があるのもストレスだ。
間延びした育成
タワーオブスカイはスキルツリー強化やレベリング等の育成にかなり時間がかかる。
動画にも収録した経験値上げのアイテムを周回(今時オート周回機能や高速周回機能すら無い)して只管集め、キャラクターに投入して強化していく訳だが、この部分が他ゲームと比較しても作業的で全く面白くない。
その面白くない原因はキャラクターの強くなり方にある。
基本的にこのゲームはスキルツリーで開放出来るスキルにそのキャラクターの個性がある事が大半で、基本スキルやレベリングですぐに取得出来るアビリティはざっくりとグループ分けされた同じ様な能力が並ぶ。

キャラクターの個性が際立って、パーティー構築が面白くなるのはスキルボードを開放してから。
キャラクターの個性が際立って組み合わせが面白くなったり、攻略に活用するといったゲーム的な楽しい部分がレベルを上げてスキルボードを開放した後半部分に集約してしまっているので、それまでは延々とスキルボード開放素材や経験値アップアイテムを同じクエストを手動周回して集めていく事になる。
この終盤の山がもう少しバランス良く育成の序盤・中盤にもあれば話は変わってくるが、同じ様な性能のキャラを並べて延々アイテム集めで同じクエストを周回するのは変化が無いので面白くない。
退屈なコンテンツ
上記の育成の問題点と前後するが、コンテンツも陳腐の一言で全く面白く無い。
パズドラで天海神を周回していた10年前ならまだしも、今時属性別の階層クリアコンテンツに紙芝居を付けたようなものはコンテンツとして成立しない。

素材集めもそうだが、いい加減このスタイルは改良した方が良いと思う。
ランクマッチや対戦といったコンテンツをメインにするならば、ソロプレイモードは導線と割り切った設計にした方が良いだろう。寧ろ完全にユニットのレベルやスキルボードを撤廃・もっとシンプルにしてしまっても良いと思う。
思う事
ここからはいつものようにプレイしていて思った事をつらつらと書いていきたいと思う。
何処で楽しめば良いのかわからない
このゲーム、わざわざ事前登録までして楽しみにしていたのだが、結果蓋をあけてみたら何処で楽しんで良いのか全くわからないゲームだった。
対戦はどうなのだろう?とランクマッチもプレイしてみたが、ぶっちゃけ下のランクはブロックの引きと妨害(強風等)で勝負が決まる運要素が強いもので戦略性の欠片も無い。
結果的に勝ったのだが、相手の人は何故負けたのかわかっていないだろう。筆者も何故勝ったのかがわからないのだから。
一番マズいのは勝っても負けても次に繋げようと思えない所だ。
次はこうやって勝とうという工夫や、この戦法は通るからコレで飯を食おうといった戦法の確立がなく、もう一度対戦しようとか上のランクを目指そうという気にもならない。
この戦法の確立という部分がこういった対戦ゲームでは特に重要で、格闘ゲームやカードゲームはこの部分に達成感やゲームとしての面白さが集約しているのだが、タワーオブスカイにはそれが無いのだ。
全体を通して対戦コンテンツも含めて時代遅れの陳腐なソシャゲというのがピッタリで、全体的なテンポの悪さやUIの癖から爽快感も皆無。当然中毒性も無い。
プレイしていて思った事を単語一つで表せば、「虚無」の一言である。
対戦のスタイルが確立してくると面白くなりそう
これだけボロクソ書いておいて何だが、このゲームはスキルが多彩になって環境的な要素が根付いてくると面白くなりそうなポテンシャルはある。
現状はただブロックを積み上げて強風等の妨害を入れながらスキルを連発してダメージを与えていく単調なものだが、スキルによってブロックを積み上げる事の戦略性の幅が広くなってくると対戦はより奥深く面白い物になると思う。
後は上記の通り対戦をエンドコンテンツ・メインとするのであれば、ソロプレイのシナリオモードはもっと単純化して育成面ももっとシンプルに簡略化すべきだと思う。
スキルボードに関しても一本道では無く方向性を持たせた二者択一型にして、プレイヤー毎の個性を反映し易くするとビルドといった新しいゲーム性が生まれてより面白くなると感じた。
総括
現状テンポの悪い賽の河原の石積みを細かくローディングを挟みながら延々とやらされる虚無ゲーだが、上記の通り素材はすごく良いと思うしポテンシャルも感じる。
気合の入ったばら撒きで得たユーザーが逃げる前にどれだけテコ入れ出来るか?で何年サービスが継続出来るかが決まる(筆者はこの記事を書いた時にもうアンインストールしてしまったが)と思う。
気になった人(いるのか?)は是非ダウンロードしてみて欲しい。