聖剣伝説ECHOSofMANA(71点)ゲームプレイレビュー

2022.05.09

タイトル
聖剣伝説ECHOSofMANA
ハード
スマートフォン
点数
71点
WEB
SQUARE ENIX公式
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概要

聖剣伝説ECHOSofMANA(以下:聖剣EoM)はSQUARE ENIX制作のアクションRPGで、1991年にゲームボーイ用のアクションRPGソフトとして生まれてから30年以上親しまれている聖剣伝説シリーズのキャラクターが、失われた世界を取り戻す為に聖剣を探すというストーリーの元で一堂に会するスマートフォン向けアクションRPGとなっている。

面白い点

懐かしいキャラクター・シーン

聖剣EoMは聖剣伝説シリーズの様々な世界を旅し、失われた世界を取り戻すというメインシナリオがあるのだが、過去作のボスキャラや過去作のシナリオを再現した様々なシーンが開幕から目白押しとなっている。

OPイベントの神獣ゼーブルファー戦は聖剣伝説3をプレイしていたプレイヤーにとっては感動モノだろう。

懐かしのフルメタルハガー戦

筆者はゲームボーイ版の初代聖剣伝説からこれまで発売された聖剣伝説シリーズはリメイクも含めて全てプレイ済みなのもあって、ランディが聖剣を抜くシーン(聖剣伝説2)やシリーズお馴染みのボスキャラクターであるフルメタルハガーやマンティスアント戦では懐かしさから思わず「おー」と声が出たし、初代聖剣伝説のラスボスであるジュリアスを主人公のヒーローと一緒のパーティーに加えるといった夢の構成も楽しめた。

原作では不可能だった夢のパーティーが組めるのはこういったタイトルの醍醐味だ。

グラフィックも聖剣伝説の世界観とマッチしたLive2D調のグラフィックでよく動き、リメイク作品にありがちな安直な3DCG化や原作無視のグラフィックアレンジもされていない。

シナリオのミキシング

聖剣EoMは上記の通り過去作の様々な世界を旅するという今作だけのオリジナルストーリーとなっているが、こちらも原作の雰囲気を重視してうまく聖剣EoMのシナリオとミキシング出来ていると思う。

スキップ等の基本機能以外にログ保存機能もあるので、後からシナリオをじっくり読む事も出来る。

こう書くと過去作をある程度プレイしていなければ楽しめないように思えるが、シナリオ本筋は完全にオリジナルストーリー・差し込まれる過去作のシナリオも主人公が傍観者的な立ち位置なのもあって過去作が未プレイでも十分楽しめる。

後からシナリオをじっくり読み返せるログ機能もあるので、テンポ重視で先にスキップしてクエストをクリア後にじっくりシナリオを読むといった事も可能だ。

問題点

現在実装されている(2022年5月9日現在)所までシナリオを進め、塔やマルチといったコンテンツも実装されているものは全てプレイした上で感じた問題点は「とにかく陳腐」という一言に尽きる。

聖剣EoMのオリジナリティは皆無で散々他のソーシャルゲームでやられている二番煎じの陳腐なコンテンツやゲームシステムなので、最初ひとしきり懐かしんだ後は一気に熱が引いてしまう。

コンテンツが薄いのでゲームの大部分は単純作業を繰り返すユニット育成に終始する。

シリーズファンや過去作プレイ済みの筆者であってもそうなのだから、過去作を一切プレイしていない人は尚更陳腐に感じてしまうだろう。

要は聖剣伝説シリーズという部分しかアピールポイントが無いのである。

アクションの出来が悪い

グラフィックや演出は上記の通りよく考えられて爽快感重視で作られていると思うが、肝となるアクションRPGとしてのゲームシステムがお粗末過ぎる。

UIをスマートフォンに合わせて簡略化しているのだが、斜めに攻撃をする事が範囲攻撃以外で出来ない等操作性が犠牲になってしまっており、敵のパターンも簡略化したUIに合わせられているので戦闘はひたすらスライドとボタンタップを繰り返す事に終始するので爽快感に乏しい。

範囲攻撃魔法と精霊魔法で作業ゲーが加速する。

仕様上追尾遠距離攻撃が可能なブーメランや攻撃魔法の様な範囲攻撃が強力なので、MPをフォローしながら範囲攻撃を連発するだけでクエストはVERYHARDまで(育成は必要だが)余裕でゴリ押し・背伸びクリア出来てしまう。

周回が前提となっているので装備のハクスラ要素といった工夫も盛り込まれてはいるが、アクション性が高く楽しいとはお世辞にも言えない。

思う事

ここからはプレイしていて思った事をつらつらと記載していこうと思う。

レアリティシステム

聖剣EoMは最近よくあるどんなユニットでも最高レアリティまで育成可能をウリにしているタイトルだが、同じユニットで性能が異なる低レアリティ版と高レアリティ版(星4ランディと星3ランディの様な)が存在している。

装備武器が違っていたりセットされているスキルが違っていたりといった差はあるが、ユニットの性能的には同じ最高レアリティになった場合でも元々高レアリティだった方が高くなる。

同じキャラクターなのに優劣があるのは気になる・水増し感も感じてしまうので、この部分はもう少しやり方があったのではないかと思う。

ガチャがユニット以外も排出される所謂闇鍋ガチャなのもあって余計にそう思ってしまう。

アクション面

上記問題点でも述べたが、聖剣EoMは純粋にアクションRPGとして見た場合荒削りな部分が目立ち、スマートフォンに合わせて簡易化した事が仇になってしまっている。

タッチパッドでコントローラー操作並みのアクション性は流石に無理があるが、単純作業を繰り返させてアクションRPGに拘るよりは思い切って他のゲームシステムを模索しても良かったと思う。

システム・コンテンツの全てが上記の通り陳腐で何処かで見た事がある・散々やり尽くされたものなので、シリーズの伝統を重要視してアクションRPGとしてプレイさせるにしてももうひと工夫欲しい。

総括

シナリオ自体はシリーズファン・初見プレイヤー問わず楽しめる物になっておりテンポも悪くない。

コンテンツやゲームシステム(特に武器の差別化やバランシング)が洗練されてくればもっと良くなるポテンシャルはプレイしていて感じたが、現状は上記の通りただただ陳腐な作業ゲーに面白いシナリオがついているというゲームという感想しか無い。

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筆者 : アオト@game_aoto
MSXの信長の野望とPC9801のシミュレーション(パワードール)とNEOGEOで育ち、モスバーガーとPORTERとステッドラー文具を愛する中年。お問い合わせはTwitterまで。

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